未来的游戏业比现在大100倍

2019年的电影票房收入(红线)比1995年翻了一倍,但是卖出去的电影票数量(蓝线)其实没变化。也就是说,过去25年,美国的电影市场根本没有增长!票房增加只是因为电影票变贵了。并非巧合的是,25年前刚好是互联网诞生。

可以预见,所有收费的现场娱乐方式,今后都会走下坡路:电影、主题公园、卡拉OK、密室逃脱等等。它们的市场只会萎缩,不会增长,因为没办法跟免费的互联网娱乐竞争,就像百货公司没办法跟网上购物竞争一样。

所有互联网娱乐里面,潜力最大的就是网络游戏。 因为其他娱乐方式(视频、音乐、小说)都是被动的,你只是看网站提供的内容,没法参与进去,只有游戏可以参与,因此吸引力和用户粘性最大。

游戏业一直在扩张。以前,电子游戏爱好者基本上都是16岁~35岁的男性,现在不是了,女性和中老年人也是游戏玩家。根据同一份资料,美国36岁~65岁年龄段,女性玩家多于男性;36岁~50岁年龄段,男性玩家比例高于10岁~20岁年龄段。

这意味着,电子游戏正在覆盖所有人口,成为一种全民的娱乐方式。加上它可以不花钱地无限消费,能够把视频、音频、情节、AR、VR、竞技、体育、社交做在一起,未来的发展空间大得难以想象。现在,游戏业已经是巨大的产业,但恐怕还不到三十年之后产业规模的百分之一。

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